Problematična uporaba interneta i igranja
Zadnja provjera: listopad 2026.
„Ovisan je o igricama.” „Ovisna sam o mobitelu.” Takve rečenice danas se izgovaraju svakodnevno, često u šali, a ponekad sa stvarnom zabrinutošću. Svjetska zdravstvena organizacija 2019. uvrštava **poremećaj igranja videoigara** u Međunarodnu klasifikaciju bolesti (MKB-11), dok se o „ovisnosti o internetu” ili „ovisnosti o društvenim mrežama” stručnjaci i dalje spore. Ova lekcija objašnjava kada korištenje interneta i igranje postaje problem, koliko je to često, zašto je rasprava o „digitalnim ovisnostima” tako žustra, koje su koristi igranja i što pomaže kada korištenje izmakne kontroli.
Ovisnosti općenito, uključujući dijagnostičke kriterije i liječenje, opisuje lekcija [Ovisnosti](/lekcija/ovisnosti). Ovdje je naglasak na digitalnim ponašanjima.
Poremećaj igranja videoigara
Prema MKB-11, poremećaj igranja videoigara obilježen je obrascem igranja koji uključuje:
1. **narušenu kontrolu** nad igranjem – početkom, učestalošću, trajanjem, prestankom;
2. **sve veću prednost igranju** pred drugim interesima i svakodnevnim aktivnostima;
3. **nastavljanje ili pojačavanje igranja** unatoč negativnim posljedicama.
Obrazac mora dovesti do **značajnog oštećenja** u osobnom, obiteljskom, društvenom, obrazovnom ili radnom funkcioniranju i obično trajati najmanje dvanaest mjeseci. Ključno je da sama količina igranja nije kriterij: netko tko igra mnogo, ali bez gubitka kontrole i štete, nema poremećaj.
Američki dijagnostički priručnik DSM-5 navodi „poremećaj igranja internetskih igara” kao stanje koje zahtijeva daljnje istraživanje, a ne kao službenu dijagnozu.
Koliko je čest
Procjene učestalosti jako se razlikuju, ovisno o tome kako se poremećaj mjeri. Meta-analiza Matthewa Stevensa i suradnika, koja obuhvaća 53 istraživanja iz cijelog svijeta, procjenjuje globalnu učestalost poremećaja igranja na oko **3 %**, s višim procjenama kod muškaraca i adolescenata (Stevens i sur., 2021). Kad se uzmu u obzir samo kvalitetnija istraživanja, procjena je niža.
Andrew Przybylski, Netta Weinstein i Kou Murayama u istraživanju s gotovo 19 000 odraslih u nekoliko zemalja nalaze da velika većina ljudi koji igraju ne pokazuje nijedan ili gotovo nijedan simptom, a da manje od 1 % ispunjava kriterije za mogući poremećaj. Povezanost simptoma s lošijim zdravljem postoji, ali je slabija nego kod kockanja (Przybylski, Weinstein i Murayama, 2017).
Rasprava o „digitalnim ovisnostima”
Uvrštavanje poremećaja igranja u klasifikaciju bilo je popraćeno velikom raspravom.
**Argumenti za.** Kliničari opisuju osobe kojima igranje ozbiljno narušava život – napuštaju školu ili posao, zanemaruju san, prehranu i odnose – i kojima je potrebna pomoć. Službena dijagnoza olakšava pristup liječenju, istraživanja i razvoj specijaliziranih programa.
**Argumenti protiv.** Skupina od tridesetak istraživača, među njima Espen Aarseth, upozorava da je odluka preuranjena: kriteriji su preuzeti iz ovisnosti o tvarima bez dovoljno dokaza da se jednako primjenjuju na igranje, postoji rizik da se normalno ponašanje mladih proglasi bolešću, a pretjerano igranje često je **simptom** drugih teškoća, poput depresije, anksioznosti ili ADHD-a, a ne samostalan poremećaj (Aarseth i sur., 2017).
Joël Billieux i suradnici općenitije upozoravaju na „prepatologiziranje svakodnevnog života”: kad se svako intenzivno ponašanje – igranje, kupovanje, plesanje, rad – proglasi „ovisnošću”, pojam gubi značenje. Predlažu da se o ovisnosti govori samo kada postoje jasno oštećenje funkcioniranja i trajni gubitak kontrole, a ne samo velika količina ponašanja (Billieux i sur., 2015).
Za „ovisnost o internetu”, „ovisnost o pametnom telefonu” ili „ovisnost o društvenim mrežama” ne postoje službene dijagnoze. Internet je medij, a ne ponašanje: ljudi koriste internet za igranje, kockanje, pornografiju, kupovanje ili društvene mreže, a problemi se vežu uz te specifične aktivnosti.
Zašto neke igre i aplikacije teško ostavljamo
Neke značajke dizajna mogu potaknuti dugotrajno korištenje:
- **nepredvidljive nagrade** – nasumični predmeti, „kutije s plijenom”, iznenadna nagrada nakon niza pokušaja (više u lekciji [Nagrađivanje ponašanja](/lekcija/nagradivanje-ponasanja));
- **beskrajni sadržaj** bez prirodne točke završetka;
- **društvene obveze** – igranje u timu u kojem izostanak iznevjeri druge;
- **dnevni izazovi i nizovi** koji „kažnjavaju” propušteni dan.
„Kutije s plijenom” u igrama posebno su sporne jer nalikuju kockanju – plaća se stvarnim novcem za nasumičnu nagradu – pa ih neke zemlje reguliraju.
Tko je u većem riziku
Istraživanja upućuju na nekoliko čimbenika koji povećavaju rizik problematičnog igranja ili korištenja:
- **mlađa dob i muški spol** (za igranje);
- **impulzivnost** i teškoće samokontrole;
- **depresija, anksioznost, socijalna anksioznost** i ADHD;
- **usamljenost** i nedostatak drugih izvora zadovoljstva i podrške;
- **bijeg od problema** – igranje kao glavni način suočavanja sa stresom.
Kod mnogih osoba problematično igranje i druge psihičke teškoće međusobno se pojačavaju. Zato je važno pitati **zašto** osoba toliko igra, a ne samo **koliko** (više u lekciji [Depresija](/lekcija/depresija)).
Koristi igranja
Rasprava o rizicima često zanemaruje da igranje ima i koristi. Isabela Granic, Adam Lobel i Rutger Engels u preglednom radu opisuju četiri područja (Granic, Lobel i Engels, 2014):
- **kognitivno** – akcijske igre povezane su s boljom prostornom pažnjom i obradom vidnih informacija;
- **motivacijsko** – igre pružaju iskustvo ustrajnosti nakon neuspjeha;
- **emocionalno** – igranje može poboljšati raspoloženje i pomoći u nošenju sa stresom;
- **društveno** – mnoge igre su društvene, a suradničko igranje može poticati pomoć drugima.
Igranje je za većinu ljudi hobi poput bilo kojeg drugog. Problem nije igranje samo po sebi, nego gubitak kontrole i šteta.
Kada je korištenje problem
Korisna pitanja za procjenu:
- Mogu li prestati kad odlučim?
- Zanemarujem li san, školu, posao, obitelj ili prijatelje?
- Lažem li o tome koliko vremena provodim?
- Koristim li igranje ili internet uglavnom za bijeg od neugodnih osjećaja?
- Nastavljam li unatoč jasnim negativnim posljedicama?
Ako je odgovor na više pitanja potvrdan, i ako to traje mjesecima, korisno je potražiti stručnu pomoć.
Što pomaže
- **Razumjeti funkciju.** Što igranje ili korištenje daje – opuštanje, društvo, osjećaj uspjeha, bijeg? Mogu li se te potrebe zadovoljiti i drugim putem?
- **Postaviti jasne granice** – vremenske, prostorne (bez uređaja u spavaćoj sobi) i financijske.
- **Liječiti pridružene teškoće.** Ako u pozadini stoje depresija, anksioznost ili ADHD, njihovo liječenje često smanjuje i problematično korištenje.
- **Kognitivno-bihevioralna terapija** ima najviše dokaza među psihološkim pristupima za problematično igranje.
- **Za roditelje:** razgovarati s djecom o igrama koje igraju, zanimati se za njih i postaviti pravila zajedno, umjesto da se igranje samo zabrani.
Kako izgleda liječenje
Za problematično igranje i korištenje interneta najviše dokaza ima **kognitivno-bihevioralna terapija**. U njoj osoba prepoznaje okidače igranja, misli koje ga održavaju („samo još jedna partija”, „bez igre ne mogu se opustiti”) i postupno uvodi druge aktivnosti i načine nošenja sa stresom. Kod mladih se često uključuje i **obiteljska terapija**, jer se igranje redovito isprepliće s obiteljskim sukobima i pravilima.
Liječenje često uključuje i rad na **pridruženim teškoćama** – depresiji, anksioznosti, ADHD-u ili socijalnoj izolaciji. Kada se one poboljšaju, problematično igranje često se smanjuje samo od sebe. Cilj liječenja obično nije potpuna apstinencija od igranja, nego povratak kontrole i ravnoteže.
Videoigre i nasilje
Desetljećima se raspravlja o tome potiču li nasilne videoigre nasilje. Laboratorijska istraživanja pokazuju da igranje nasilnih igara može kratkoročno povećati agresivne misli i blage oblike agresivnog ponašanja u pokusima, ali su ti učinci mali, a njihova veličina je predmet rasprave. Nema uvjerljivih dokaza da igranje nasilnih igara uzrokuje stvarno nasilje u društvu: s porastom popularnosti takvih igara stope nasilja među mladima u mnogim zemljama nisu rasle.
Za roditelje je korisnije pratiti je li igra primjerena dobi, kako dijete reagira na sadržaj i koliko igranje istiskuje san, školu i druženje nego strahovati da će igra sama po sebi dijete učiniti nasilnim.
Igranje kao bijeg
Istraživači često razlikuju **motive** igranja: zabavu, druženje, izazov i postignuće te bijeg od stvarnosti. Upravo je motiv bijega – igranje kako bi se izbjegli neugodni osjećaji, problemi u školi ili obitelji – najdosljednije povezan s problematičnim igranjem. Igra tada postaje glavni način nošenja s teškoćama, a teškoće se ne rješavaju, pa potreba za bijegom raste.
To ne znači da je svaki bijeg u igru problem: kratko opuštanje nakon napornog dana normalno je i korisno. Problem nastaje kada igra postane jedini izlaz. Zato je u razgovoru s osobom koja mnogo igra korisno pitati od čega bježi i što bi joj pomoglo da se s tim nosi na drugi način.
Igranje i obitelj
U mnogim obiteljima igranje je čest izvor sukoba. Roditelji brinu zbog vremena, sadržaja i utjecaja na školu, a djeca se osjećaju neshvaćeno i kontrolirano. Istraživanja upućuju na to da je za smanjenje sukoba korisno da roditelji pokažu zanimanje za igre koje dijete igra, da pravila budu jasna i dogovorena unaprijed, a ne izgovorena u trenutku ljutnje, te da se igranje ne koristi kao jedina nagrada ili kazna. Kada su odnosi u obitelji topli i podržavajući, rizik problematičnog igranja je manji.
Kockanje u igrama
Granica između igranja i kockanja sve je tanja. Uz „kutije s plijenom”, u nekim igrama postoje virtualne valute, oklade na predmete i mehanike koje nalikuju automatima za igre na sreću. Istraživanja pokazuju povezanost između trošenja na kutije s plijenom i problema s kockanjem, osobito kod mladih. Smjer veze nije jasan – moguće je da kutije potiču sklonost kockanju, ali i da ih više kupuju ljudi koji su već skloni kockanju. Zbog te zabrinutosti neke zemlje ograničavaju ili zabranjuju takve mehanike (više u lekciji [Ovisnosti](/lekcija/ovisnosti)).
Igre kao društveni prostor
Za mnoge mlade igre nisu samo zabava, nego i glavno mjesto druženja – prostor gdje razgovaraju s prijateljima, surađuju i pripadaju zajednici. Za mlade koji se teško uklapaju u školi, internetske zajednice igrača mogu biti važan izvor prijateljstva i potvrde. Zato potpuna zabrana igranja može značiti i gubitak društvenih veza. Korisnije je razumjeti što igra mladoj osobi pruža i pomoći joj da te potrebe zadovolji uravnoteženo.
Ljudi koji igraju profesionalno
Profesionalno igranje (e-sport) postalo je zanimanje s natjecanjima, sponzorima i velikom publikom. Profesionalni igrači vježbaju satima dnevno, ali to obično nije znak poremećaja: igranje je strukturirano, ima jasne ciljeve i dio je posla. Istodobno, i profesionalci mogu imati teškoće – izgaranje, tjelesne ozljede od ponavljajućih pokreta, pritisak rezultata i nesigurnost karijere. Taj primjer pokazuje zašto količina igranja sama po sebi nije dobar pokazatelj problema; važni su kontekst, kontrola i posljedice (Billieux i sur., 2015).
Problematična uporaba društvenih mreža
Iako za „ovisnost o društvenim mrežama” nema službene dijagnoze, istraživači ispituju **problematičnu uporabu** – obrazac u kojem osoba gubi kontrolu nad korištenjem, zanemaruje druge aktivnosti i osjeća nelagodu kad ne može pristupiti mrežama. Takav obrazac povezan je s lošijim raspoloženjem i snom, ali je smjer veze nejasan. Kao i kod igranja, korisno je pitati kakvu ulogu mreže imaju u životu osobe i koje potrebe zadovoljavaju (više u lekciji [Društvene mreže i dobrobit](/lekcija/drustvene-mreze-i-dobrobit)).
Prevencija
Prevencija problematičnog igranja uključuje edukaciju o rizicima dizajna igara, poticanje raznolikih slobodnih aktivnosti i otvoren razgovor u obitelji. Rano prepoznavanje znakova, prije nego što igranje ozbiljno naruši život, olakšava promjenu.
Igranje kod odraslih
Iako se o problematičnom igranju najčešće govori u vezi s mladima, i odrasli mogu imati teškoće – osobito u razdobljima nezaposlenosti, samoće ili stresa, kada igra postaje glavni način bijega od problema.
Česte zablude
- **„Svatko tko puno igra ima poremećaj.”** Kriterij nije količina, nego gubitak kontrole i značajno oštećenje funkcioniranja.
- **„Ovisnost o internetu službena je dijagnoza.”** Službena dijagnoza postoji samo za poremećaj igranja (MKB-11), a ne za internet ili društvene mreže općenito.
- **„Videoigre su samo štetne.”** Istraživanja pokazuju i kognitivne, emocionalne i društvene koristi.
Primjer
Roditelji šesnaestogodišnjeg Marina zabrinuti su jer igra po šest sati dnevno. Kad s njim razgovaraju, saznaju da se u školi osjeća izolirano, a u igri ima prijatelje s kojima se svakodnevno čuje. Umjesto zabrane, zajedno dogovore da igra navečer do određenog sata, a roditelji ga potaknu da se upiše u klub robotike, gdje upoznaje vršnjake sličnih interesa. Ocjene se poprave, a igranje postaje jedan od hobija, a ne jedini izvor društva.
Sažetak
Poremećaj igranja videoigara uvršten je u MKB-11 i definiran gubitkom kontrole, davanjem prednosti igranju i nastavljanjem unatoč šteti, uz značajno oštećenje funkcioniranja. Javlja se kod malog dijela igrača, procjene se kreću oko 1–3 %. Uvrštavanje je izazvalo raspravu o riziku patologiziranja svakodnevnog ponašanja, a za „ovisnost o internetu” službene dijagnoze nema. Rizik je veći kod mlađih, impulzivnih i osoba s drugim teškoćama. Igranje ima i koristi. Važno je razumjeti funkciju ponašanja i liječiti pridružene teškoće.
Povezane lekcije
- [Ovisnosti](/lekcija/ovisnosti)
- [Nagrađivanje ponašanja](/lekcija/nagradivanje-ponasanja)
- [Samokontrola](/lekcija/samokontrola)
- [Digitalni detoks](/lekcija/digitalni-detoks)
- [Društvene mreže i dobrobit](/lekcija/drustvene-mreze-i-dobrobit)
- [Adolescencija](/lekcija/adolescencija)
- [Kockanje i kockarski poremećaj](/lekcija/kockanje-i-kockarski-poremecaj)
Izvori i literatura
- Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C., Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., … i Van Rooij, A. J. (2017). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. *Journal of Behavioral Addictions*, 6(3), 267–270. [doi.org/10.1556/2006.5.2016.088](https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088)
- Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. i Heeren, A. (2015). Are we overpathologizing everyday life? A tenable blueprint for behavioral addiction research. *Journal of Behavioral Addictions*, 4(3), 119–123. [doi.org/10.1556/2006.4.2015.009](https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009)
- Granic, I., Lobel, A. i Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. *American Psychologist*, 69(1), 66–78. [doi.org/10.1037/a0034857](https://doi.org/10.1037/a0034857)
- Przybylski, A. K., Weinstein, N. i Murayama, K. (2017). Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. *American Journal of Psychiatry*, 174(3), 230–236. [doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224](https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224)
- Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H. i King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. *Australian & New Zealand Journal of Psychiatry*, 55(6), 553–568. [doi.org/10.1177/0004867420962851](https://doi.org/10.1177/0004867420962851)