Problematična uporaba interneta i igranja

Zadnja provjera: listopad 2026.

„Ovisan je o igricama.” „Ovisna sam o mobitelu.” Takve rečenice danas se izgovaraju svakodnevno, često u šali, a ponekad sa stvarnom zabrinutošću. Svjetska zdravstvena organizacija 2019. uvrštava **poremećaj igranja videoigara** u Međunarodnu klasifikaciju bolesti (MKB-11), dok se o „ovisnosti o internetu” ili „ovisnosti o društvenim mrežama” stručnjaci i dalje spore. Ova lekcija objašnjava kada korištenje interneta i igranje postaje problem, koliko je to često, zašto je rasprava o „digitalnim ovisnostima” tako žustra, koje su koristi igranja i što pomaže kada korištenje izmakne kontroli.

Ovisnosti općenito, uključujući dijagnostičke kriterije i liječenje, opisuje lekcija [Ovisnosti](/lekcija/ovisnosti). Ovdje je naglasak na digitalnim ponašanjima.

Poremećaj igranja videoigara

Prema MKB-11, poremećaj igranja videoigara obilježen je obrascem igranja koji uključuje:

1. **narušenu kontrolu** nad igranjem – početkom, učestalošću, trajanjem, prestankom;

2. **sve veću prednost igranju** pred drugim interesima i svakodnevnim aktivnostima;

3. **nastavljanje ili pojačavanje igranja** unatoč negativnim posljedicama.

Obrazac mora dovesti do **značajnog oštećenja** u osobnom, obiteljskom, društvenom, obrazovnom ili radnom funkcioniranju i obično trajati najmanje dvanaest mjeseci. Ključno je da sama količina igranja nije kriterij: netko tko igra mnogo, ali bez gubitka kontrole i štete, nema poremećaj.

Američki dijagnostički priručnik DSM-5 navodi „poremećaj igranja internetskih igara” kao stanje koje zahtijeva daljnje istraživanje, a ne kao službenu dijagnozu.

Koliko je čest

Procjene učestalosti jako se razlikuju, ovisno o tome kako se poremećaj mjeri. Meta-analiza Matthewa Stevensa i suradnika, koja obuhvaća 53 istraživanja iz cijelog svijeta, procjenjuje globalnu učestalost poremećaja igranja na oko **3 %**, s višim procjenama kod muškaraca i adolescenata (Stevens i sur., 2021). Kad se uzmu u obzir samo kvalitetnija istraživanja, procjena je niža.

Andrew Przybylski, Netta Weinstein i Kou Murayama u istraživanju s gotovo 19 000 odraslih u nekoliko zemalja nalaze da velika većina ljudi koji igraju ne pokazuje nijedan ili gotovo nijedan simptom, a da manje od 1 % ispunjava kriterije za mogući poremećaj. Povezanost simptoma s lošijim zdravljem postoji, ali je slabija nego kod kockanja (Przybylski, Weinstein i Murayama, 2017).

Rasprava o „digitalnim ovisnostima”

Uvrštavanje poremećaja igranja u klasifikaciju bilo je popraćeno velikom raspravom.

**Argumenti za.** Kliničari opisuju osobe kojima igranje ozbiljno narušava život – napuštaju školu ili posao, zanemaruju san, prehranu i odnose – i kojima je potrebna pomoć. Službena dijagnoza olakšava pristup liječenju, istraživanja i razvoj specijaliziranih programa.

**Argumenti protiv.** Skupina od tridesetak istraživača, među njima Espen Aarseth, upozorava da je odluka preuranjena: kriteriji su preuzeti iz ovisnosti o tvarima bez dovoljno dokaza da se jednako primjenjuju na igranje, postoji rizik da se normalno ponašanje mladih proglasi bolešću, a pretjerano igranje često je **simptom** drugih teškoća, poput depresije, anksioznosti ili ADHD-a, a ne samostalan poremećaj (Aarseth i sur., 2017).

Joël Billieux i suradnici općenitije upozoravaju na „prepatologiziranje svakodnevnog života”: kad se svako intenzivno ponašanje – igranje, kupovanje, plesanje, rad – proglasi „ovisnošću”, pojam gubi značenje. Predlažu da se o ovisnosti govori samo kada postoje jasno oštećenje funkcioniranja i trajni gubitak kontrole, a ne samo velika količina ponašanja (Billieux i sur., 2015).

Za „ovisnost o internetu”, „ovisnost o pametnom telefonu” ili „ovisnost o društvenim mrežama” ne postoje službene dijagnoze. Internet je medij, a ne ponašanje: ljudi koriste internet za igranje, kockanje, pornografiju, kupovanje ili društvene mreže, a problemi se vežu uz te specifične aktivnosti.

Zašto neke igre i aplikacije teško ostavljamo

Neke značajke dizajna mogu potaknuti dugotrajno korištenje:

„Kutije s plijenom” u igrama posebno su sporne jer nalikuju kockanju – plaća se stvarnim novcem za nasumičnu nagradu – pa ih neke zemlje reguliraju.

Tko je u većem riziku

Istraživanja upućuju na nekoliko čimbenika koji povećavaju rizik problematičnog igranja ili korištenja:

Kod mnogih osoba problematično igranje i druge psihičke teškoće međusobno se pojačavaju. Zato je važno pitati **zašto** osoba toliko igra, a ne samo **koliko** (više u lekciji [Depresija](/lekcija/depresija)).

Koristi igranja

Rasprava o rizicima često zanemaruje da igranje ima i koristi. Isabela Granic, Adam Lobel i Rutger Engels u preglednom radu opisuju četiri područja (Granic, Lobel i Engels, 2014):

Igranje je za većinu ljudi hobi poput bilo kojeg drugog. Problem nije igranje samo po sebi, nego gubitak kontrole i šteta.

Kada je korištenje problem

Korisna pitanja za procjenu:

Ako je odgovor na više pitanja potvrdan, i ako to traje mjesecima, korisno je potražiti stručnu pomoć.

Što pomaže

Kako izgleda liječenje

Za problematično igranje i korištenje interneta najviše dokaza ima **kognitivno-bihevioralna terapija**. U njoj osoba prepoznaje okidače igranja, misli koje ga održavaju („samo još jedna partija”, „bez igre ne mogu se opustiti”) i postupno uvodi druge aktivnosti i načine nošenja sa stresom. Kod mladih se često uključuje i **obiteljska terapija**, jer se igranje redovito isprepliće s obiteljskim sukobima i pravilima.

Liječenje često uključuje i rad na **pridruženim teškoćama** – depresiji, anksioznosti, ADHD-u ili socijalnoj izolaciji. Kada se one poboljšaju, problematično igranje često se smanjuje samo od sebe. Cilj liječenja obično nije potpuna apstinencija od igranja, nego povratak kontrole i ravnoteže.

Videoigre i nasilje

Desetljećima se raspravlja o tome potiču li nasilne videoigre nasilje. Laboratorijska istraživanja pokazuju da igranje nasilnih igara može kratkoročno povećati agresivne misli i blage oblike agresivnog ponašanja u pokusima, ali su ti učinci mali, a njihova veličina je predmet rasprave. Nema uvjerljivih dokaza da igranje nasilnih igara uzrokuje stvarno nasilje u društvu: s porastom popularnosti takvih igara stope nasilja među mladima u mnogim zemljama nisu rasle.

Za roditelje je korisnije pratiti je li igra primjerena dobi, kako dijete reagira na sadržaj i koliko igranje istiskuje san, školu i druženje nego strahovati da će igra sama po sebi dijete učiniti nasilnim.

Igranje kao bijeg

Istraživači često razlikuju **motive** igranja: zabavu, druženje, izazov i postignuće te bijeg od stvarnosti. Upravo je motiv bijega – igranje kako bi se izbjegli neugodni osjećaji, problemi u školi ili obitelji – najdosljednije povezan s problematičnim igranjem. Igra tada postaje glavni način nošenja s teškoćama, a teškoće se ne rješavaju, pa potreba za bijegom raste.

To ne znači da je svaki bijeg u igru problem: kratko opuštanje nakon napornog dana normalno je i korisno. Problem nastaje kada igra postane jedini izlaz. Zato je u razgovoru s osobom koja mnogo igra korisno pitati od čega bježi i što bi joj pomoglo da se s tim nosi na drugi način.

Igranje i obitelj

U mnogim obiteljima igranje je čest izvor sukoba. Roditelji brinu zbog vremena, sadržaja i utjecaja na školu, a djeca se osjećaju neshvaćeno i kontrolirano. Istraživanja upućuju na to da je za smanjenje sukoba korisno da roditelji pokažu zanimanje za igre koje dijete igra, da pravila budu jasna i dogovorena unaprijed, a ne izgovorena u trenutku ljutnje, te da se igranje ne koristi kao jedina nagrada ili kazna. Kada su odnosi u obitelji topli i podržavajući, rizik problematičnog igranja je manji.

Kockanje u igrama

Granica između igranja i kockanja sve je tanja. Uz „kutije s plijenom”, u nekim igrama postoje virtualne valute, oklade na predmete i mehanike koje nalikuju automatima za igre na sreću. Istraživanja pokazuju povezanost između trošenja na kutije s plijenom i problema s kockanjem, osobito kod mladih. Smjer veze nije jasan – moguće je da kutije potiču sklonost kockanju, ali i da ih više kupuju ljudi koji su već skloni kockanju. Zbog te zabrinutosti neke zemlje ograničavaju ili zabranjuju takve mehanike (više u lekciji [Ovisnosti](/lekcija/ovisnosti)).

Igre kao društveni prostor

Za mnoge mlade igre nisu samo zabava, nego i glavno mjesto druženja – prostor gdje razgovaraju s prijateljima, surađuju i pripadaju zajednici. Za mlade koji se teško uklapaju u školi, internetske zajednice igrača mogu biti važan izvor prijateljstva i potvrde. Zato potpuna zabrana igranja može značiti i gubitak društvenih veza. Korisnije je razumjeti što igra mladoj osobi pruža i pomoći joj da te potrebe zadovolji uravnoteženo.

Ljudi koji igraju profesionalno

Profesionalno igranje (e-sport) postalo je zanimanje s natjecanjima, sponzorima i velikom publikom. Profesionalni igrači vježbaju satima dnevno, ali to obično nije znak poremećaja: igranje je strukturirano, ima jasne ciljeve i dio je posla. Istodobno, i profesionalci mogu imati teškoće – izgaranje, tjelesne ozljede od ponavljajućih pokreta, pritisak rezultata i nesigurnost karijere. Taj primjer pokazuje zašto količina igranja sama po sebi nije dobar pokazatelj problema; važni su kontekst, kontrola i posljedice (Billieux i sur., 2015).

Problematična uporaba društvenih mreža

Iako za „ovisnost o društvenim mrežama” nema službene dijagnoze, istraživači ispituju **problematičnu uporabu** – obrazac u kojem osoba gubi kontrolu nad korištenjem, zanemaruje druge aktivnosti i osjeća nelagodu kad ne može pristupiti mrežama. Takav obrazac povezan je s lošijim raspoloženjem i snom, ali je smjer veze nejasan. Kao i kod igranja, korisno je pitati kakvu ulogu mreže imaju u životu osobe i koje potrebe zadovoljavaju (više u lekciji [Društvene mreže i dobrobit](/lekcija/drustvene-mreze-i-dobrobit)).

Prevencija

Prevencija problematičnog igranja uključuje edukaciju o rizicima dizajna igara, poticanje raznolikih slobodnih aktivnosti i otvoren razgovor u obitelji. Rano prepoznavanje znakova, prije nego što igranje ozbiljno naruši život, olakšava promjenu.

Igranje kod odraslih

Iako se o problematičnom igranju najčešće govori u vezi s mladima, i odrasli mogu imati teškoće – osobito u razdobljima nezaposlenosti, samoće ili stresa, kada igra postaje glavni način bijega od problema.

Česte zablude

Primjer

Roditelji šesnaestogodišnjeg Marina zabrinuti su jer igra po šest sati dnevno. Kad s njim razgovaraju, saznaju da se u školi osjeća izolirano, a u igri ima prijatelje s kojima se svakodnevno čuje. Umjesto zabrane, zajedno dogovore da igra navečer do određenog sata, a roditelji ga potaknu da se upiše u klub robotike, gdje upoznaje vršnjake sličnih interesa. Ocjene se poprave, a igranje postaje jedan od hobija, a ne jedini izvor društva.

Sažetak

Poremećaj igranja videoigara uvršten je u MKB-11 i definiran gubitkom kontrole, davanjem prednosti igranju i nastavljanjem unatoč šteti, uz značajno oštećenje funkcioniranja. Javlja se kod malog dijela igrača, procjene se kreću oko 1–3 %. Uvrštavanje je izazvalo raspravu o riziku patologiziranja svakodnevnog ponašanja, a za „ovisnost o internetu” službene dijagnoze nema. Rizik je veći kod mlađih, impulzivnih i osoba s drugim teškoćama. Igranje ima i koristi. Važno je razumjeti funkciju ponašanja i liječiti pridružene teškoće.

Povezane lekcije

Izvori i literatura